Gamification – Mit digitalem Spiel in Richtung Diabetes-Ziel

Berlin, 17.03.2022

Dass Veränderungen des Lebensstils wie mehr körperliche Aktivität und Gewichtsverlust die Diabeteskontrolle verbessern können, ist nicht neu. Doch für einige Patienten*innen ist eine solche Lebensstilveränderung eine große Herausforderung. Gamification kann spielerisch helfen, diesen Wandel zu vollziehen, indem sie Motivation und Enthusiasmus weckt, eine kompetitive Umgebung schafft und gleichzeitig Wissen vermittelt.1,2

Unter Gamification versteht man den Einsatz von Spielelementen wie Punkten und Leveln, die genutzt werden, um Menschen spielerisch gesundheitsfördernde Aspekte näher zu bringen.1 So kann eine problemlösende Umgebung geschaffen werden, die Wissensvermittlung und Freude am Lernprozess miteinander verbindet. Dabei können Fertigkeiten oder Konzepte vermittelt, Verhalten oder Angewohnheiten positiv beeinflusst und das Management der Erkrankung verbessert werden. Im Diabetesumfeld sind laut einer Übersichtsarbeit körperliche Aktivität und Ernährung die am häufigsten intendierten Bereiche.2

Mit digitalen Anreizen das Selbstmanagement verbessern

Diabetes verlangt den Betroffenen einiges ab, da diese eine aktive Rolle in ihrer Behandlung einnehmen müssen: Sie müssen ihren Blutzucker monitoren, sich viel bewegen, bei ihrer Ernährung einiges beachten und regelmäßig ihre oralen Medikamente einnehmen oder Insulin spritzen. Technische Innovationen können sie in ihrem täglichen Selbstmanagement unterstützen. Eine Studie konnte zeigen, dass eine App mit Gamification-Elementen wie digitalen Belohnungen und Socializing die Häufigkeit von Blutzuckermessungen bei adoleszenten Patienten*innen mit Typ-1-Diabetes um 50 % steigern kann.3 In einer weiteren Studie konnte durch Gamification die körperliche Aktivität von Erwachsenen mit Typ-2-Diabetes über einen Zeitraum von einem Jahr im Vergleich zur Kontrollgruppe signifikant gesteigert werden.1 Auch eine Übersichtarbeit konnte zeigen, dass Gamification einen positiven Effekt auf das diabetische Selbstmanagement haben kann, indem es die extrinsische Motivation weckt und positiv bestärkend wirkt. Demzufolge kann selbst eine generische digitale Belohnung Nutzer*innen motivieren, ein effektives Blutzuckermonitoring zu erlernen und durchzuführen.4

Laut eines weiteren Reviews zielen die meisten Diabetes-Apps darauf ab, das Selbstmanagement der Nutzer*innen zu verbessern und ein Feedback zu den erfassten Daten zu geben. Die Nutzung von digitalen Belohnungen und Anreizen ist jedoch derzeit noch hinter ihren Möglichkeiten. Die Autoren schlussfolgerten, dass das Potenzial der Gamification im Diabetes-Management bei weitem noch nicht ausgeschöpft ist und Langzeitstudien benötigt werden, um das Nutzungsverhalten der Patienten*innen genauer zu untersuchen.3

Weiterführende Informationen


In den Genuss ausgezeichneter Gamification kommen Kinder und Jugendliche mit Typ-1-Diabetes in der Kinderdiabetesambulanz des Universitätsklinikums Aachen. Das dortige Team hat das Tablet-basierte Lernquiz DIA-KARLOTTA entwickelt. Mit dem Vogel KARLOTTA können die jungen Patienten*innen virtuelle Welten erkunden, ihr Wissen über Diabetes testen und mit Spaß dazulernen. Dieser innovative Ansatz erhielt in diesem Jahr den 2. Platz sowie den Publikumspreis des bytes4diabetes-Awards.


Quellen:
1. Patel MS et al. JAMA Netw Open 2021; 4(5): e2110255
2. Asadzandi S et al. Med J Islam Repub Iran 2020; 34: 168
3. Priesterroth L et al. J Diabetes Sci Technol 2019; 13(5): 954-958
4. Theng YL et al. Games Health J 2015; 4(5): 352-361

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